Ecco cosa sono stata capace di far fare alla nostra amica Tarta.
PROCEDIMENTO
PS
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 20 [A 60 I 40 D 20]
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 20 [A 60 I 40 D 20]
PS
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 10 [RIPETI 4 [A 100 D 90] D 36]
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 10 [RIPETI 4 [A 100 D 90] D 36]
PS
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 36 [RIPETI 6 [A 100 D 90] D 30]
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 36 [RIPETI 6 [A 100 D 90] D 30]
PS
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 18 [RIPETI 4 [A 80 D 60]D 20]
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 18 [RIPETI 4 [A 80 D 60]D 20]
PS
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 12 [A 44 D 30]
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 12 [A 44 D 30]
PS
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 18 [RIPETI 4 [A 80 D 60]] D 20
ASCOLPENNA [0 255 200]
PROCEDIMENTO
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 18 [RIPETI 4 [A 80 D 60]] D 20
ASCOLPENNA [0 255 200]
ps
sfondoblunotte
spessore 7
ascolpenna [250 100 0]
ripeti 12 [a 60 i 60 d 30]
Prova G A 07 – bersagli, rosoni, multiquadrati, vortici
Ecco alcuni dei disegni che ho realizzato per questa prova


Prova G A 08 – oggetti, strutture, usabilità
Se chiediamo ad un bambino se preferisce leggere un libro o giocare con un videogioco, la risposta sarà senz’altro scontata: il videogioco avrà la preferenza. Resta però da chiarire se i videogiochi insegnino davvero qualcosa di più che il raggiungere il livello di difficoltà successivo.
Dopo l’intervista fatta a Luca su Super Mario 2,ho voluto provare a giocare anch’io. Ho provato a far saltare Mario, ad uccidere i suoi nemici, a farlo sopravvivere e mi sono trovata in situazioni “fantastiche” che ben poco hanno a che fare con la vita di tutti i giorni (fiori che sparano palle di fuoco, animali che si trasformano) oltre a essermi resa conto che non è così semplice arrivare al traguardo.
I videogiochi sono ormai una presenza normale nella vita dei bambini e degli adolescenti: oggi due terzi dei bambini tra i 3 e i 14 anni li usa e il 58% possiede una console.
Fintanto che i videogames rappresentano una passione passeggera e non si trasformano in un’ossessione, non c’è motivo di preoccuparsi ma secondo una statistica del Movimento Italiano Genitori, e da un’indagine svolta in 10 paesi europei su un campione di minori tra i 9 e i 16 anni, vi sembrano poche più di 4 ore al giorno passate a giocare?


sfondoblunotte
spessore 7
ascolpenna [250 100 0]
ripeti 12 [a 60 i 60 d 30]
Prova G A 07 – bersagli, rosoni, multiquadrati, vortici
Ecco alcuni dei disegni che ho realizzato per questa prova
Prova G A 08 – oggetti, strutture, usabilità
Se chiediamo ad un bambino se preferisce leggere un libro o giocare con un videogioco, la risposta sarà senz’altro scontata: il videogioco avrà la preferenza. Resta però da chiarire se i videogiochi insegnino davvero qualcosa di più che il raggiungere il livello di difficoltà successivo.
Dopo l’intervista fatta a Luca su Super Mario 2,ho voluto provare a giocare anch’io. Ho provato a far saltare Mario, ad uccidere i suoi nemici, a farlo sopravvivere e mi sono trovata in situazioni “fantastiche” che ben poco hanno a che fare con la vita di tutti i giorni (fiori che sparano palle di fuoco, animali che si trasformano) oltre a essermi resa conto che non è così semplice arrivare al traguardo.
I videogiochi sono ormai una presenza normale nella vita dei bambini e degli adolescenti: oggi due terzi dei bambini tra i 3 e i 14 anni li usa e il 58% possiede una console.
Fintanto che i videogames rappresentano una passione passeggera e non si trasformano in un’ossessione, non c’è motivo di preoccuparsi ma secondo una statistica del Movimento Italiano Genitori, e da un’indagine svolta in 10 paesi europei su un campione di minori tra i 9 e i 16 anni, vi sembrano poche più di 4 ore al giorno passate a giocare?
Prova G A 09 – interfaccia tra uomini, macchine e programmi. Giochi e videogiochi
Per questa prova abbiamo analizzato il famosissimo gioco del Tetris.
Volete scoprire fino a che punto questo gioco ha influenzato la vita di tutti i giorni anche nell’arredamento? Guardate le foto che seguono e vi accorgerete fin dove arriva la fantasia umana.
Per questa prova abbiamo analizzato il famosissimo gioco del Tetris.
Volete scoprire fino a che punto questo gioco ha influenzato la vita di tutti i giorni anche nell’arredamento? Guardate le foto che seguono e vi accorgerete fin dove arriva la fantasia umana.

Prova G A 10 – QQ.Storie ipermediali interattive
Questa è stata la prova che ci ha divertite di più.
L’unità di Apprendimento che abbiamo realizzato consiste in una parte descrittiva, composta su Word e su Power Point ed una parte realizzativa con QQ.Storie.
Abbiamo creato la “Filastrocca delle forme”. Lo sviluppo dei disegni ci ha richiesto un po’
di tempo, ma una volta ultimati ci sembra che il lavoro svolto non sia male.
Finale conclusioni
Un bilancio
Alla fine di questo percorso tutte le mie aspettative sono state soddisfatte. Volevo entrare nel mondo informatico, capirne un po’ di più, riflettere su quanto l’informatica pervada la nostra vita quotidiana e mi sono resa conto che informatica non è solo pensare al personal computer.
Sono sempre più frequenti le situazioni in cui si può avere a che fare con i sistemi informatici, che fanno così parte del nostro mondo che non ci rendiamo neanche conto di utilizzare applicazioni informatiche.
Quando si usa uno sportello bancario automatico, quando acquistiamo medicinali in una farmacia, quando prendiamo a prestito un libro dalla biblioteca, quando prenotiamo un biglietto per il treno o per il teatro, oppure una visita medica o delle analisi…. Se si esamina poi il mondo del lavoro ci si rende conto che ormai sono innumerevoli i sistemi e i software utilizzati e in particolare si usano correntemente le applicazioni di gestione paghe, i software di contabilità, le applicazioni di posta elettronica, di navigazione sul web. L’informatica è diventata un modo di vivere, fa parte di noi consciamente o inconsciamente.
Il viaggio che ho affrontato nel mondo informatico, non solo si è rivelato interessante, ma mi ha fatto crescere la consapevolezza di quanto la dimensione tecnologica e artificiale sia stata interiorizzata nelle nostre abitudini, che ormai ha invaso tutti i settori del nostro mondo e della quale non possiamo più fare a meno.
E la scuola ha una grande responsabilità: preparare i nostri giovani al mondo di domani, fornendo una “cultura informatica”, degli strumenti con cui poter affrontare le sfide che li attendono.
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