mercoledì 7 gennaio 2009

SINTESI PROVE DI GRUPPO

Prova G A 06 – Automi, linguaggi, procedimenti, procedure. Il linguaggio dell’automa Iperlogo. Il linguaggio dell’automa Tarta.
Ecco cosa sono stata capace di far fare alla nostra amica Tarta.



PROCEDIMENTO
PS
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 20 [A 60 I 40 D 20]

PROCEDIMENTO
PS
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 10 [RIPETI 4 [A 100 D 90] D 36]

PROCEDIMENTO
PS
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 36 [RIPETI 6 [A 100 D 90] D 30]



PROCEDIMENTO
PS
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 18 [RIPETI 4 [A 80 D 60]D 20]



PROCEDIMENTO
PS
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 12 [A 44 D 30]
PROCEDIMENTO
PS
SFONDOBLUNOTTE
RIPETI 18 [RIPETI 4 [A 80 D 60]] D 20
ASCOLPENNA [0 255 200]

PROCEDIMENTO
ps
sfondoblunotte
spessore 7
ascolpenna [250 100 0]
ripeti 12 [a 60 i 60 d 30]

Prova G A 07 – bersagli, rosoni, multiquadrati, vortici
Ecco alcuni dei disegni che ho realizzato per questa prova



Prova G A 08 – oggetti, strutture, usabilità
Se chiediamo ad un bambino se preferisce leggere un libro o giocare con un videogioco, la risposta sarà senz’altro scontata: il videogioco avrà la preferenza. Resta però da chiarire se i videogiochi insegnino davvero qualcosa di più che il raggiungere il livello di difficoltà successivo.
Dopo l’intervista fatta a Luca su Super Mario 2,ho voluto provare a giocare anch’io. Ho provato a far saltare Mario, ad uccidere i suoi nemici, a farlo sopravvivere e mi sono trovata in situazioni “fantastiche” che ben poco hanno a che fare con la vita di tutti i giorni (fiori che sparano palle di fuoco, animali che si trasformano) oltre a essermi resa conto che non è così semplice arrivare al traguardo.
I videogiochi sono ormai una presenza normale nella vita dei bambini e degli adolescenti: oggi due terzi dei bambini tra i 3 e i 14 anni li usa e il 58% possiede una console.
Fintanto che i videogames rappresentano una passione passeggera e non si trasformano in un’ossessione, non c’è motivo di preoccuparsi ma secondo una statistica del Movimento Italiano Genitori, e da un’indagine svolta in 10 paesi europei su un campione di minori tra i 9 e i 16 anni, vi sembrano poche più di 4 ore al giorno passate a giocare?
Prova G A 09 – interfaccia tra uomini, macchine e programmi. Giochi e videogiochi
Per questa prova abbiamo analizzato il famosissimo gioco del Tetris.
Volete scoprire fino a che punto questo gioco ha influenzato la vita di tutti i giorni anche nell’arredamento? Guardate le foto che seguono e vi accorgerete fin dove arriva la fantasia umana.






















Prova G A 10 – QQ.Storie ipermediali interattive
Questa è stata la prova che ci ha divertite di più.
L’unità di Apprendimento che abbiamo realizzato consiste in una parte descrittiva, composta su Word e su Power Point ed una parte realizzativa con QQ.Storie.
Abbiamo creato la “Filastrocca delle forme”. Lo sviluppo dei disegni ci ha richiesto un po’
di tempo, ma una volta ultimati ci sembra che il lavoro svolto non sia male.










Finale conclusioni

Un bilancio
Alla fine di questo percorso tutte le mie aspettative sono state soddisfatte. Volevo entrare nel mondo informatico, capirne un po’ di più, riflettere su quanto l’informatica pervada la nostra vita quotidiana e mi sono resa conto che informatica non è solo pensare al personal computer.
Sono sempre più frequenti le situazioni in cui si può avere a che fare con i sistemi informatici, che fanno così parte del nostro mondo che non ci rendiamo neanche conto di utilizzare applicazioni informatiche.
Quando si usa uno sportello bancario automatico, quando acquistiamo medicinali in una farmacia, quando prendiamo a prestito un libro dalla biblioteca, quando prenotiamo un biglietto per il treno o per il teatro, oppure una visita medica o delle analisi…. Se si esamina poi il mondo del lavoro ci si rende conto che ormai sono innumerevoli i sistemi e i software utilizzati e in particolare si usano correntemente le applicazioni di gestione paghe, i software di contabilità, le applicazioni di posta elettronica, di navigazione sul web. L’informatica è diventata un modo di vivere, fa parte di noi consciamente o inconsciamente.
Il viaggio che ho affrontato nel mondo informatico, non solo si è rivelato interessante, ma mi ha fatto crescere la consapevolezza di quanto la dimensione tecnologica e artificiale sia stata interiorizzata nelle nostre abitudini, che ormai ha invaso tutti i settori del nostro mondo e della quale non possiamo più fare a meno.
E la scuola ha una grande responsabilità: preparare i nostri giovani al mondo di domani, fornendo una “cultura informatica”, degli strumenti con cui poter affrontare le sfide che li attendono.

TRA POCO C’ È L’ESAME!!!

La preparazione delle prove prosegue senza sosta e vorrei fare il punto della situazione su quanto ho già realizzato:

prova I A 02 – usabilità e interfaccia: noi e gli oggetti
Nel rapporto fra uomini e macchine, poche caratteristiche sono oggi più apprezzate della semplicità d’uso. Non ci si riferisce soltanto ad apparecchiature dalle funzioni complesse, ma anche e soprattutto agli oggetti con cui si ha a che fare tutti i giorni. Le cose da fare sono sempre di più e il tempo e nostra disposizione sembra essere sempre meno.
La scarsa usabilità di un prodotto, non solo ci fa sentire “ignoranti”, ma può diventare un danno economico per il produttore.
In alcuni casi poi il rischio è ancora maggiore di una fallimentare introduzione sul mercato: diverse ricerche hanno evidenziato che sciagure come quella nucleare di Chernobyl sono riconducibili ad errori umani, in buona parte dovuti a una cattiva interpretazione delle informazioni fornite dalle interfacce di sistema.
Il concetto di usabilità è emerso negli anni Sessanta negli Stati Uniti con la disciplina dell’Ergonomia, che è la scienza che si occupa dello studio dell’interazione fra individui e tecnologie.
Ma la conoscenza del termine usabilità è avvenuta soprattutto grazie allo sviluppo del World Wide Web. Internet incentivò lo studio dell’usabilità applicata ai siti Web.
Lo sviluppo di questo concetto segue di pari passo lo sviluppo tecnologico informatico e lo determina attivando prodotti destinati ad una clientela indifferenziata e non specializzata.
Senza lo studio dell’usabilità e l’avvio ad interfacce utente più rivolte verso l’individuo che la macchina, il rapporto uomo/calcolatore non si sarebbe semplificato e l’utilizzo del computer non sarebbe diventato “user friendly”

Prova I AB 03 – Intervista al genio della porta accanto
Questa volta ho intervistato mia cugina, programmatrice informatica anche se ha una Laurea in Geologia, che adora tutto quello che ruota attorno al mondo informatico (e non solo il computer)

Prova I AB 04 – Profilo di un grande informatico
Ho scelto di svolgere delle ricerche su Seymour Papert, ideatore del linguaggio di programmazione Logo.
Il cambiamento nella scuola che le nuove tecnologie hanno portato, consiste in un potenziamento del ruolo dello studente rispetto alla conoscenza, che non è più fornita dall’insegnante ma che diventa la guida di un percorso.
Fornire l’accesso ai ragazzi al computer significa dar loro la possibilità di imparare molto di più facendo ricerca da soli, prendendo da Internet le informazioni di cui hanno bisogno, creare delle situazioni in cui i ragazzi seguono le loro passioni e portano avanti progetti a cui sono veramente interessati.
Troppo spesso però i computer vengono usati per fare esercizietti ripetitivi. Bisogna invece fare in modo che il computer stimoli la loro creatività. I bambini non vanno abbandonati davanti alla macchina, ma bisogna sollecitarli a seguire e sviluppare i propri interessi.
Non bisogna confondere i termini “innovazione didattica” con “didattica innovativa”. La prima offre nuovi strumenti al servizio di metodi didattici consolidati (slides digitali, sistemi di audio-videoconferenze, ecc.), la seconda riguarda nuovi metodi didattici, sviluppati come un’evoluzione degli aspetti pedagogici.
Prova I AB 05 – la mappa delle mie memorie
La memoria umana è una costante rilettura di quanto abbiamo vissuto e che reinterpretiamo aggiungendo o dimenticando particolari di situazioni belle o brutte, episodi piacevoli o tristi, insomma una memoria di tipo rievocativo.
Ma la memoria non ò fatta solo di ricordi che abbiamo dentro di noi; è fatta anche di oggetti che ci circondano fisicamente e che sono legati alla nostra vita.
Ci sono poi memorie meccaniche, che riguardano il mondo virtuale, entrati a far parte della nostra quotidianità come cellulari, macchine fotografiche digitali, computer.
Una lunga serie di memorie selettive possiamo trovarle applicate alle cards che usiamo ogni giorno: carta di credito, bancomat, social card, fidelity card e chi più ne ha più ne metta.
Ma esiste anche la memoria gigantesca di Internet, che con i collegamenti ipertestuali rimanda da una parte all’altra e spinge sempre più avanti
E la cosa peggiore per un essere umano è quella di perdere la memoria, di diventare come un involucro senza storia, senza ricordi, senza emozioni.
Con il programma CmapTools, ho realizzato la mappa delle mie memorie, sia reali che virtuali:

giovedì 1 gennaio 2009

IL MONDO INFORMATICO E DIDAMAT

Il percorso, centrato su fondamenti di logica e di informatica per la didattica è stato una scoperta ricca di esperienze nuove ed anche a volte divertenti.
Il corso è caratterizzato dalle seguenti prove:

PROVA I AB 00
Blog personale – In questo spazio ho indicato il percorso seguito per l’esame, oltre ad alcune notizie che ritenevo interessanti e che ho trovato facendo delle ricerche per ogni singola prova.

PROVA G A 01
Noi e gli automi, le procedure, gli algoritmi e i programmi. L’importanza che viene data all’informatica nei Paesi emergenti.
Facendo delle ricerche per questa prova, ho trovato delle notizie interessanti sull’Africa che riguardano l’informatica e l’utilizzo di Internet.
Emergono due dati rilevanti: uno che quasi tutta l’Africa rimane fortemente arretrata e l’altro che due terzi delle attività on line di tutti il continente si trovano in un solo paese: il Sudafrica (che ha il 5% della popolazione totale).
Per la prima volta nel 2006 l’Africa, in totale, ha superato il milione di host Internet. Nel 2007 rispetto al 2005, il numero è raddoppiato. Ma ancora oggi (in base alle statistiche fino a giugno 2008) l’Africa ha solo lo 0,3% dell’attività on line nel mondo e i suoi 1.900.000 host sono un numero esiguo rispetto ad esempio ai 131 milioni in Europa, 72 milioni in Asia e 28 milioni nell’America Latina.
Certo i costi dei computer sono ancora alti e quindi, molto spesso, l’utilizzo della rete avviene in luoghi pubblici, per lo più dagli “Internet Cafè”, dove le persone acquistano a tempo la possibilità di “navigare”.
Sembrerà strano, ma in un paese con il 60-70% di analfabetismo, la scuola più ricercata è quella di informatica, che può rappresentare per i giovani un vero mezzo di sviluppo.
In Guinea-Bissau, ad esempio, il Centro Formativo Informatico, organizzerà corsi di informatica, con un’attenzione particolare per la formazione all’uso di Internet: si permetterà agli studenti di fare ricerche, con disponibilità di informazioni impensabili per la insanabile scarsità di testi scolastici e con le poche biblioteche presenti sul territorio.
Attraverso Internet e con l’appoggio di organizzazioni specializzate, un giovane africano sarà messo a pari condizioni e avrà le stesse opportunità di un ragazzo di Tokyo.
Se da un lato resta primario ed importante rispondere alle urgenze umanitarie (carestie, guerre, malattie,…) occorre pensare anche ad altri interventi di tipo formativo, quali l’Informatica e Internet, che per un occidentale fanno parte dello svago e del superfluo, ma che per un ragazzo africano potrebbero aprire nuovi orizzonti.